1. INTRODUÇÃO:
1.1 Questões
norteadoras:
Como transformar a educação, a fim de se criar "um mundo
melhor"? O erro
pode estimular a pesquisa em jovens prestes a se tornar universitários?
1.2 Introdução e (re)justificativa da proposta:
A ideia para este trabalho surgiu a partir de
duas motivações: através da disciplina "Leitura e Escrita em Plataformas On-line", ministrada pelo professor
Carlos D'Andrea (UFMG), e graças à extensa pesquisa e posteriores reformulações
desta proposta didática, a fim de melhor adequar-se ao meio e às exigências
acadêmicas atuais. O mundo e os alunos de hoje estão mudando e se desenvolvendo
em um cenário cada vez mais digital, e, nesse sentido cursos como LTE (Linguagens,
Tecnologias e Educação) fazem-se necessários, bem como estudos e debates na
área de Letramentos Digitais, que visam capacitar os aprendizes para leituras e
inferências nesses novos ambientes, que dialogam o físico com o imaterial e o
efêmero. Contudo, o ser humano é, em essência, resistente a mudanças e algo
deveras novo e "à frente do tempo" pode ser tratado com ressalva ou
mesmo sem o devido respeito. Por exemplo, ainda que profissionais da educação
estudem e queiram contribuir com estratégias inovadoras de ensino e
aprendizagem, o sistema como um todo pode colocar obstáculos à ideia e
engavetar vários projetos bons e disruptivos. O presente material debate
didaticamente esse impasse, "ilustrando" tal dificuldade na sala de
aula, colocando os alunos em papel de professores no sentido de que serão eles,
com o desenvolver das atividades, que elaborarão conteúdos para serem
apresentados aos demais integrantes da turma. Além de movimentar o aluno para o
centro do processo, a ideia fará com que os mesmos sintam na pele o trabalho de
background do(a) tutor(a) da
disciplina, contribuindo qualitativamente à educação como um todo, agregando à
seus profissionais o devido respeito e apreço que merecem.
"Tudo o que é sólido se desmancha no
ar". Essa frase ilustra a modernidade em que vivemos atualmente, e novos e
globais recursos tecnológicos, como inteligência artificial e chat GPT,
evidenciam este fenômeno. Através de celulares e de aplicativos de internet
como Whatsapp, podemos nos conectar e falar com pessoas de diferentes
distâncias e culturas, fortalecendo-se a globalização e a comodidade para
nossas vidas. Ajudados por motores de busca como a plataforma digital Google, a
informação nos chega de forma cada vez mais ágil, simples e eficaz,
possibilitando-se estudo e conhecimento sobre assuntos que dificilmente
conseguiríamos nos tempos das enciclopédias manuais e dos livros de papel.
Agora, juntando essas duas tecnologias podemos conceber hoje em dia o chat GPT,
que, apesar de não nos conectar com outras pessoas próximas ou distantes,
possibilita uma comunicação inovadora com a inteligência artificial, e o
acesso, por assim dizer, à um extenso banco de dados onde podemos consultar
diversas informações para fins didáticos ou somente lúdicos.
Desde já, é bom salientar que o GPT é uma
criação humana, logo não é perfeito e pode apresentar falhas de comunicação
(informações falsas ou má interpretação). Caso o usuário queira estabelecer um
diálogo com a plataforma, poderá ver que o próprio GPT nos afirma que o recurso
é uma inteligência artificial e que não tem sentimentos, dizendo a informação
de maneira imparcial e sem discernir se a mesma é verdadeira. No entanto, o
aplicativo foi programado para nos ajudar e realmente faz esse trabalho caso
forneçamos as informações necessárias para a ferramenta. Mas é sempre bom
checar-se os dados em outras fontes, pois o GPT, como o próprio aplicativo
fala, possui certas limitações e pode dar informações totalmente inverídicas ou
que não sejam 100% verdadeiras.
O presente projeto de ensino, logo, para
"transformar" alunos(as) em professores(as), usará o aplicativo como
veículo de informação, incentivando a turma à pesquisa didática e à elaboração
de uma aula com conteúdos extraídos da própria plataforma. Quanto mais se
pesquisa tal assunto, mais se aprende sobre ele, e isso será evidenciado nesse
projeto. Desenvolvendo-se as atividades, os(as) pesquisadores(as) se depararão
com acertos, mas também com erros pelo caminho. Porém, tais erros serão
admitidos e evidenciados nas apresentações finais, a fim de se enfatizar aos
jovens que todo mundo pode acertar ou não, independentemente de sua posição. Ao
final do processo, (que será detalhado na seção "Explicação da proposta e
Desenvolvimento") a turma como um todo poderá ficar mais unida, sentindo a
dor e a delícia do ofício de lecionar. O "público-alvo" também foi
escolhido estrategicamente, pois cronologicamente é aquele que se coloca mais
próximo ao ensino superior e ao mundo do trabalho.
1.3 Público-alvo:
Alunos do terceiro ano do EM, de escola pública
ou particular.
1.4 Objetivos:
1.4.1 Objetivos do professor:
§ Promover um debate em sala sobre as novas
tecnologias.
§ Questionar como as novas tecnologias podem ser
usadas didaticamente em sala de aula.
§ Estimular a conscientização sobre o aplicativo
para computadores e celulares Chat GPT (versão grátis)
§ Explorar os potenciais das funcionalidades do Chat
GPT para aprendizagem.
1.4.2 Objetivos de aprendizagem:
§ Familiarizar-se, em sala e em casa, com o Chat
GPT, explorando suas funcionalidades para comunicação e pesquisa.
§ Desenvolver criticidade e gosto por pesquisar-se
algum tópico (que será totalmente a escolha e customizável pelos estudantes, a
fim de aproximá-los da rotina acadêmica).
§ Desenvolver trabalho e espírito de equipe.
§ Elaborar uma apresentação através do chat GPT.
1.5 Habilidades de acordo com a BNCC:
§ (EM13CNT302) Comunicar, para públicos variados,
em diversos contextos, resultados de análises, pesquisas e/ou experimentos,
elaborando e/ou interpretando textos, gráficos, tabelas, símbolos, códigos,
sistemas de classificação e equações, por meio de diferentes linguagens,
mídias, tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), de modo a
participar e/ou promover debates em torno de temas científicos e/ou tecnológicos
de relevância sociocultural e ambiental.
§ (EM13LP53) Produzir apresentações e comentários
apreciativos e críticos sobre livros, filmes, discos, canções, espetáculos de
teatro e dança, exposições etc. (resenhas, vlogs e podcasts literários e artísticos,
playlists comentadas, fanzines, e-zines etc.).
§ (EM13LP54) Criar obras autorais, em diferentes
gêneros e mídias – mediante seleção e apropriação de recursos textuais e
expressivos do repertório artístico –, e/ou produções derivadas (paródias,
estilizações, fanfics, fanclipes etc.), como forma de dialogar crítica e/ou
subjetivamente com o texto literário.
§ (EM13LP33) Selecionar, elaborar e utilizar
instrumentos de coleta de dados e informações (questionários, enquetes,
mapeamentos, opinários) e de tratamento e análise dos conteúdos obtidos, que
atendam adequadamente a diferentes objetivos de pesquisa.
§ (EM13LP34) Produzir textos para a divulgação do
conhecimento e de resultados de levantamentos e pesquisas – texto monográfico,
ensaio, artigo de divulgação científica, verbete de enciclopédia (colaborativa
ou não), infográfico (estático ou animado), relato de experimento, relatório,
relatório multimidiático de campo, reportagem científica, podcast ou vlog
científico, apresentações orais, seminários, comunicações em mesas redondas,
mapas dinâmicos etc. –, considerando o contexto de produção e utilizando os
conhecimentos sobre os gêneros de divulgação científica, de forma a engajar-se
em processos significativos de socialização e divulgação do conhecimento.
§ (EM13LP28) Organizar situações de estudo e
utilizar procedimentos e estratégias de leitura adequados aos objetivos e à
natureza do conhecimento em questão.
§ (EM13LP20) Compartilhar gostos, interesses,
práticas culturais, temas/ problemas/questões que despertam maior interesse ou
preocupação, respeitando e valorizando diferenças, como forma de identificar
afinidades e interesses comuns, como também de organizar e/ou participar de
grupos, clubes, oficinas e afins.
§ (EM13LP21) Produzir, de forma colaborativa, e socializar
playlists comentadas de preferências culturais e de entretenimento, revistas
culturais, fanzines, e-zines ou publicações afins que divulguem, comentem e
avaliem músicas, games, séries, filmes, quadrinhos, livros, peças, exposições,
espetáculos de dança etc., de forma a compartilhar gostos, identificar
afinidades, fomentar comunidades etc.
1.6 Referencial
teórico:
Para implementar o projeto "Inteligência
Artificial para Aprendizagem: Chat GPT" nas salas de aula e na vida dos
alunos, teremos como base o artigo "Nascidos na era digital: entendendo a
primeira geração de nativos digitais", de Ribeiro e Casaletti (2011), no
qual explica que as crianças nascidas após a era do computador podem ser
chamadas de "nativas digitais", bem como a observação do mundo hoje
em dia, onde a geração já nasce e naturalmente aprende a navegar pela internet,
com a facilidade, entre outras questões, da função touch de celulares e tablets.
De mesma forma, o projeto se pautará ao
pensamento de Karl Marx, o qual afirma que "tudo o que é sólido se
desmancha no ar". Por último, mas não menos importante, a teoria de
"mundo das Ideias", de Platão, também será contemplada, colocando-se
como em espelho dois mundos: o mundo das Ideias & o mundo dos Sentidos. A
opção por deixar a grafia do "e" como clave de sol se faz pois ambos
os universos estão ligados, e, segundo a teoria, um não pode existir sem o
outro. O complexo pensamento platônico afirma que todas as coisas que existem e
que podem ser feitas por mãos humanas já têm um arquétipo específico em outro
mundo, o qual seria o das Ideias. Lá, não há mudança física nos objetos, pois
tudo o que se concebe já possui uma forma que é eterna. As mutações de tais
ideias ocorreriam no mundo dos homens, o qual o filósofo apelida de mundo dos
Sentidos. Relacionando-se tal teoria ao trabalho em questão, evidenciam-se tais
caminhos disruptivos pelo Chat GPT, como também pelas novas tecnologias; e a
tal "forma eterna" poderia ser a educação em excelência, a qual todos
buscam (ou deveriam se empenhar em suas rotas) para construírem um mundo
melhor.
2. DESENVOLVIMENTO:
2.1 Explicação da proposta e desenvolvimento:
O projeto
"Inteligência Artificial para Aprendizagem: Chat GPT" tem como
objetivo a produção de conteúdos didáticos, para serem transmitidos em um tempo
máximo de 25 minutos, abordando-se temas variados e à escolha. Em um primeiro
momento, será passado em sala aos alunos o texto da parte da
"introdução" desse material e se discutirá possíveis desdobramentos do
assunto, instigados e dirigidos pelo(a) professor(a) da disciplina. Nos minutos
finais da mesma aula, a turma será dividida em grupos de acordo com o número de
integrantes, e ali se trabalhará em coautoria com o Chat GPT para elaborar
materiais contendo conteúdos de um determinado tema ou componente curricular
para serem transmitidos como em aula em um dia pré-estabelecido. Devido à
facilidade de internet e recursos de globalização, o trabalho pode ser
realizado em casa, apenas necessitando-se de um celular com acesso à internet. Para
aquele(a) aluno(a) que porventura não tenha celular e/ou internet de fácil
acesso, bem como para se reforçar a cooperação entre todo o grupo, serão
disponibilizados dois encontros no laboratório de informática da escola (um no
início e outro nas vésperas da apresentação), a fim de que os integrantes vejam
a melhor maneira de abordar o conteúdo. O percurso que os alunos escolherão e o
andamento da conversa com a IA será datado e comprovado tirando-se prints da tela do celular e pela ativa participação
nas aulas no laboratório de informática da escola. Apesar de ser um recurso
interessante e inusitado, o Chat GPT é recente (foi criado em 2020) e o próprio
aplicativo reconhece que é uma IA e que pode não ter compromisso com a verdade,
o que pode ajudar a preparar o aprendiz para o meio acadêmico, com erros e
acertos na construção de seu desenvolvimento.
Dificuldades
e erros serão passíveis e comuns de acontecerem no processo, e os alunos também
usarão esses momentos para aprendizagem e experiência. Os grupos repassarão, ao
final de todas as apresentações, seus próprios percursos e o "making
of" das apresentações. Elaborarão um material para ser entregue ao
professor, e com isso se concluirá o trabalho, atestando sobre o
desenvolvimento do trabalho como um todo.
2.1.1 Introdução, escolha dos
grupos por afinidade, e primeiro encontro no laboratório (2 aulas)
Apresentação do tema da sequência
didática e dos objetivos.
Exploração em grupo e atividade
prática: Continuação da discussão do tema no laboratório de informática, com
tempo livre para cada grupo resolver a "aula" que vai dar.
2. 1.2 Desenvolvimento dos trabalhos
e co-operação com o chat GPT (Atividades realizadas em casa, com um prazo de 20
dias)
Discussão e tarefa em grupo: E
agora, José? Como fazer a aula e transmitir o conteúdo? Os alunos desenvolverão
as ideias em casa e com um tempo mais tranquilo, para, ao final do mês, verem-se
no papel de professor.
2.1.3 Vésperas das apresentações (1
aula no laboratório)
Atividade prática: Finalização dos
trabalhos no laboratório de informática, alguns dias antes das apresentações.
2.1.4 Apresentações (4* aulas)
Os alunos apresentarão suas criações
para a turma, interagindo expositores e plateia.
O tempo normal de um encontro de 50
minutos será dividido em 2 (25" para cada grupo), e o número de encontros
será adaptado à quantidade de grupos. Para este trabalho, calculou-se oito
grupos, o que seriam quatro aulas.
2.1.5 Discussão & considerações
finais (2* aulas)
Tempo para apreciação qualitativa
das criações e considerações finais dos percursos como um todo. Novamente, os
encontros poderão ser adaptados de acordo com a demanda, e os alunos farão uma
reflexão sobre os erros e desafios do processo.
2.1.6 Entrega de um documento
elaborado por cada grupo, com uma reflexão escrita pelos alunos sobre a jornada
de seus projetos (1 aula)
Após as discussões e considerações
finais, os alunos formalizarão a conclusão do trabalho em um documento de
texto, como exemplo, um infográfico.
2.2 Sistema de avaliação segundo as habilidades
da BNCC:
O
sistema de avaliação desse projeto será feito em etapas, com foco qualitativo
(priorizando a qualidade do trabalho, acima da pontuação). Uma vez que será uma
jornada que os alunos completarão ao longo de um mês, o grupo escolherá entre
eles o(a) aluno(a) que ficará encarregado de avaliar o trabalho, podendo ser
adaptada essa função de acordo com a demanda da própria futura apresentação. O
pesquisador encarregado de tal tarefa avaliará em insuficiente (I), pode melhorar
(PM), bom (B), muito bom (MB), Ótimo (O) e aula-exemplo (AE) cada etapa do
trabalho, evidenciadas pelo quadro a seguir:
Tabela
1: Avaliação qualitativa X Critérios
|
|
Insuficiente.
|
Pode
melhorar.
|
Bom.
|
Muito
bom.
|
Ótimo.
|
Aula-exemplo.
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Sinergia
do grupo.
(Os
integrantes estão unidos, trabalhando em construção para o projeto?)
|
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Tema
da aula.
(A
aula abordará um assunto inovador, relevante para a educação ou com potencial
didático?)
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Pesquisas
à biblioteca / chat GPT.
(Como
estão sendo feitas as pesquisas para a aula?)
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Seriedade
à proposta.
(O
grupo encarou o desafio como um trabalho e "fez por merecer"?)
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Divisão
de tarefas.
(Como
foi a divisão de tarefas do grupo? Alguém se sentiu prejudicado?)
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Didática
e transmissão de conteúdos.
(Como
se deu a aula? O grupo completou bem o desafio ou foi confuso / o tempo não
ajudou?)
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Balanço
geral.
(Como
o grupo avalia o processo como um todo?)
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Experiência
do processo.
(Quais
foram os problemas e desafios que ocorreram ao longo do trabalho?)
|
|
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|
|
|
Como
queremos demonstrar, os estudantes serão avaliados em sete quesitos. Tais
poderão ser feitos ao longo do processo, como já supracitado, e o(a) professor(a)
titular da disciplina dará a nota final quantitativa (de 1 a 10) baseada nas
tabelas preenchidas.
Através
desse dinâmico e didático trabalho, o interesse e o gosto pela pesquisa pode
florescer no coração dos estudantes, os quais fatalmente terão de enfrentar
similares desafios, tanto em faculdades como na vida adulta de trabalho.
Tentando estabelecer um paralelo também ao sistema de avaliação proposto, a
experiência adquirida pela jornada será de mesma forma qualitativa, deixando
o(a) aprendiz(a) em um lugar de destaque e ao "centro do
conhecimento" (uma vez que muito se fala de tal necessidade ao sistema
educacional), e o(a) levando a reconhecer que é capaz, e que pode contribuir de
maneira mais eficaz à mudança de sua sociedade e, talvez, do mundo como um
todo. Evidenciado na parte do "Manual do Professor", onde se
ilustrará uma aula "co-produzida com o GPT" a fim de melhor ambientar-se
ao projeto, conteúdos não estritamente didáticos, como dialogar educação com um
popular jogo que as novas gerações gostem, ou mostrar a evolução da Literatura
e das representações de escrita ao longo dos anos, poderá fornecer um bom e
motivador tema para aula. Evocando implicitamente também o tema, os
conhecimentos e os conteúdos postos em sala poderão diminuir o preconceito ou
julgamentos que as outras pessoas podem fazer deste ou daquele assunto, e,
ainda, como se fala muito em educação inclusiva, tais temas de aula
aparentemente "não-didáticos" ou somente para o entretenimento
poderão finalmente ser debatidos e discutidos com seriedade necessária.
Um
projeto que junta o rigor e a objetividade da profissão com a verdade e
motivação do pesquisador que realmente deseja concluir um trabalho meramente
escolar, mas que, se bem realizado, poderá ser bem excitante e à frente do seu
tempo.
3. MANUAL DO PROFESSOR:
3.1 Introdução e justificativa para
este manual:
Parabéns!
Se você é professor e está lendo este manual, possivelmente acreditou na
proposta de unir tecnologia e educação, bem como posteriormente poderá
implementar tal inovador projeto em suas aulas. Percebe-se ao tema um
desenvolvimento constante, e, comparada à possível restrição por parte das
gerações antigas ao abordar tecnologias e novas vias de ensino-aprendizagem em
sala de aula, o estudo exclusivamente por meio de livros e materiais
tradicionais e canonicamente didáticos pode causar um ar de monotonia e maior
distanciamento aos olhos dos alunos, principalmente os de gerações mais novas.
Hoje em dia, já se fala em "nativos digitais" (Ribeiro e Casaletti,
2011), e os profissionais da educação são "convidados" por um
contexto globalizado a se adaptarem à esse novo sistema.
Podemos
traçar uma linha do tempo e observar fatos históricos importantes para o
desenvolvimento da tecnologia. Desde as primeiras transmissões de rádio e
televisão às contemporâneas formas de interação com a internet, o ser humano
foi capaz de fazer coisas e de conhecer pessoas que antes não se imaginava. O
que era restrito apenas aos filmes de ficção científica, como inovadoras e
complexas cirurgias médicas e invenções para a nossa comodidade e qualidade de
vida, hoje já é uma realidade, com procedimentos relativamente simples e
corriqueiros possibilitados pela ciência e avanços tecnológicos. Ainda em
comparações, podemos filosofar e dizer que a magia da esfera da Literatura se
traduz como a tecnologia para o mundo humano. Através de tal poder, podemos
moldar a realidade e "criar" cenários e seres, dialogando imaginação,
novamente originada do campo literário, com programação, técnica feita com
dados mais concretos, objetivos e palpáveis.
Dentre
seus vários prós e contras, a tecnologia abre dois grandes caminhos; os quais,
através do contexto, há muito não se encontravam. O entretenimento que os
botões ou sistemas touch de
computadores e de celulares nos fornecem pode se contrapor às horas em que
essas plataformas virtuais são usadas para uma busca mais séria e pesquisas
para escola / educação. A atitude de jogar ou de navegar em redes sociais, por
não se ter um necessário objetivo concreto ou uma finalidade específica, não
era tratada com seriedade por muitas pessoas, pois em tais atos não se viam
"objetivos didáticos". No entanto, já se fala atualmente de
gamificação e em disruptivas disciplinas, tais como Letramento Digital, que
contribuem para auxiliar as pessoas no entendimento mais respeitoso e útil das
tecnologias, que podem ser sim eficazes veículos de transformação da sociedade
por vieses didáticos.
A
questão das novidades permeia muito o preconceito do gênero humano. Podemos
ver, novamente pela História, que ideias e mentes à frente do seu tempo tiveram
de ter muita garra e verdade para levarem seus projetos à público. Por exemplo,
quando o WhatsApp foi lançado, em 2009, o aplicativo enfrentou resistência em
algumas áreas e entre alguns grupos de pessoas, especialmente no início.
Abaixo, a fim de ilustrar tal tese, colocam-se os grandes entraves iniciais que foram
levantados:
§ Custos: Antes de se tornar
amplamente gratuito, o WhatsApp tinha uma taxa anual de uso, o que alguns
usuários consideravam um obstáculo, especialmente em regiões onde as tarifas de
dados e mensagens de texto eram caras.
§ Segurança e privacidade: As
preocupações com o sigilo de informações digitais mudaram o conceito de
privacidade. As pessoas se preocupavam com a interceptação de mensagens e a
proteção de seus dados pessoais.
§ Resistência à mudança: Algumas
pessoas eram resistentes à ideia de adotar uma nova plataforma de comunicação,
especialmente quando já estavam acostumadas a usar outros serviços de mensagens
ou SMS.
§ Acesso à internet: Nos estágios
iniciais, o WhatsApp dependia de uma boa conexão com a internet, o que era um
obstáculo para aqueles em áreas com acesso limitado ao recurso.
Esses
foram os principais obstáculos para seu uso e divulgação. No entanto, com o
tempo, o WhatsApp conseguiu superar essas resistências com seu desenvolvimento
e popularidade entre os usuários, passando a funcionar gratuitamente e
continuamente melhorando a proteção de mensagens. Hoje, o recurso é amplamente
usado em todo o mundo como uma plataforma de comunicação eficaz e acessível.
Uma
evolução desse recurso tecnológico pode ser, nos dias de hoje, o Chat GPT. A
inovação que era possibilitada pelo WhatsApp, aplicativo que permite conectar
pessoas e culturas fisicamente distantes, faz-se hoje de uma forma diferente e
"mais dinâmica e rápida" através da novidade, interagindo os usuários
com um programa de computador, capaz de responder a perguntas e estabelecer um
diálogo tal e qual uma pessoa normal de carne e osso. Informações específicas
relativas ao recurso podem ser consultadas abaixo, assim como uma lista dos
maiores entraves encontrados pela plataforma para sua implementação e
divulgação:
Uma
vez que o programa tange uma pessoa, no sentido de poder estabelecer diálogos e
dar atenção ao usuário, podemos brincar de olhar o GPT como um ser, nomeando a
sigla se melhor nos convir. No entanto, podemos olhá-lo através de uma perspectiva
mais objetiva e atestar que seu "nome" significa Generative
Pre-trained Transformer, e que o recurso foi desenvolvido pela empresa de
inteligência artificial OpenAI, como parte do projeto GPT-3.5. Opera sob o
modelo de linguagem GPT-3 e está treinado em uma ampla variedade de dados
textuais a fim de gerar respostas contextuais e úteis em diversas situações.
Contudo, diferente do WhatsApp, a nova tecnologia não tem uma data específica
de "nascimento" ou criação, pois combina representações de software
atualizados ao longo do tempo como parte de avanços contínuos na área de
inteligência artificial. Ainda como divergência, a tecnologia tem a necessidade
de ser atualizada com informações e atuais contextos. A base de dados do chat
encontra-se em desatualização desde janeiro de 2022, sem uma razão específica
para tal descontinuação.
§ Segurança:
Existe uma preocupação constante com o uso indevido de tecnologias de IA, como
disseminação de desinformação, criação de conteúdo prejudicial ou até mesmo o
desenvolvimento de aplicativos maliciosos ou que disseminam fake news.
§ Privacidade:
A manipulação de grandes quantidades de dados textuais pode levantar
preocupações sobre privacidade, especialmente quando se lida com informações
sensíveis.
§ Interpretabilidade:
Modelos complexos e novos como o GPT podem ser difíceis de interpretar. Isso
pode ser uma preocupação em situações em que é crucial entender como o modelo
está tomando decisões específicas.
§ Responsabilidade:
A atribuição de responsabilidade por ações ou decisões do modelo pode ser
complexa. Determinar quem é responsável por eventuais consequências negativas
pode ser um desafio.
§ Compreensão
limitada: Apesar de sua capacidade impressionante de gerar texto, o GPT não tem
uma compreensão verdadeira do mundo. Ele opera com base em padrões aprendidos
nos dados de treinamento, mas não possui conhecimento consciente ou compreensão
contextual.
Como evidenciado, os caminhos da
globalização permeiam-se destas e de futuras tecnologias. Um dos grandes
cuidados que a OpenAI teve ao disponibilizar o chat GPT foi com a ética,
fortemente pautada nas questões de responsabilidade, transparência, e uso
consciente da plataforma. Não é clichê afirmar que temos um longo caminho pela
frente e, assim como as tecnologias estão em constante evolução, temos de
evoluir e nos atualizar a cada novo software criado. O trabalho para mitigar os
riscos associados ao fenômeno da tecnologia tem de ser gradual, constante, e de
responsabilidade de todos.
A fim de ilustrar mais ainda a
proposta de incluir tais assuntos à didática, ao segundo item desse manual se
mostrará como se configuraria uma possível apresentação final formulada a
partir desse trabalho. Reafirmando a necessidade de nos voltarmos para a
tecnologia, a aula trará uma gradação do campo ao longo dos séculos,
preocupando-se com uma melhor construção do conteúdo abordado, trabalhando para
não negligenciar assuntos aparentemente sem importância. Desde que se tenha
verdade e zelo, qualquer tema é digno de nota.
Parte
superior do
3.2
Aula de exemplo:
Caminhos
da tecnologia.
A
aula começará com uma pequena introdução ao conteúdo e perguntas como
"você gosta / qual a sua relação com a tecnologia?". Após esse tempo
de discussão, que será breve e adaptado ao tempo da apresentação e à demonstração
de interesse por parte do público, os pesquisadores poderão projetar ao quadro
datas e informações importantes relativas ao universo da tecnologia, tais como
evidenciados na tabela abaixo:
Tabela
2: Linha histórica da tecnologia
|
Evento
|
Data
|
Inventor | Inventores
|
Finalidade
|
|
Forma primitiva de T.V
|
1884
|
Paul Gottlieb Nipkow
|
Disco giratório com um padrão de furos
para capturar e transmitir imagens.
|
|
Transmissão do primeiro filme em um
cinema.
|
1895
|
Auguste Lumière | Loius Lumière
|
Filme "A Chegada de um Trem à
Estação de La Ciotat" exibido em Paris, França.
|
|
Invenção e transmissão das primeiras
ondas de rádio.
|
1901
|
Guglielmo Marconi
| Nikola Tesla | Heinrich Hertz
|
Transmissão de informações sonoras
entre continentes.
|
|
Invenção e transmissão das primeiras
ondas de T.V.
|
1927
|
Philo Farnsworth | Vladimir Sworykin
|
Demonstração bem-sucedida de televisão
eletrônica.
|
|
Invenção e transmissão das primeiras
ondas de T.V.
|
1930
|
Charles Francis Jenkins
|
Transmissão de programas regulares.
|
|
Invenção do primeiro computador.
|
Década de 1940
|
Engenheiros e pesquisadores
britânicos.
|
Decifrar códigos de comunicação
alemães. (Segunda Guerra Mundial).
|
|
Reformulação do computador.
|
1945
|
Engenheiros e pesquisadores
estadunidenses.
|
Executar uma variedade de cálculos
matemáticos.
|
|
Criação da ARPANET.
|
1969
|
Engenheiros e pesquisadores
estadunidenses.
|
Precursora da internet. | Ajudar em
defesa de informações estadunidenses.
|
|
Criação da World Wide Web. (www)
|
1989
|
Tim Bernes-Lee
|
Internet chega ao grande público.
|
|
Desenvolvimento de celulares e
tablets.
|
Século XXI
|
Inventores variados.
|
Crescimento notável ao acesso à
internet e informações.
|
A ideia de um
percurso gradativo e de uma "evolução" na área ficará evidenciada a
partir do estudo da tabela, além de possíveis novas informações e discussões
originadas pelo momento. Uma vez que a internet e essas novas mudanças na vida
e cotidiano das pessoas podem ser temas bastante atrativos e contextuais entre
os jovens, e visando que o mundo de hoje não pode simplesmente "desconectar-se"
de redes sociais graças à trabalho, espera-se que o assunto gere muita
discussão e que o público contribua com várias colocações, compartilhando
ativamente do momento.
3.2.1
Educação antes X Educação depois.
Após este momento de introdução e
da aproximação dos alunos ao conteúdo, será estabelecido em sala um paralelo
entre a tecnologia de antes de 1990 e os aparatos mais dinâmicos e interativos
de hoje, destacando-se, como grande tema da aula, a internet. Talvez os alunos
não conheçam, imersos à atual globalização, certos objetos e artefatos antigos
tais como câmeras digitais ou os primeiros celulares (modelos usados 100% para
ligação e que tinham botões, sem a capacidade de "abrir a tela" ou
ainda "dobrar o aparelho"). A fim de enriquecer a aula, o pesquisador
que porventura tenha em casa ou tenha acesso à tais objetos pode levar para
sala a fim de enriquecer a aula e ajudar na progressão do conteúdo.
Aprofundando sobre o tema proposto,
se evidenciarão as décadas de 1980, 1990 e os anos que se sucederam após o
final do século, em 2000. Uma vez que seria um assunto interessante (e polêmico)
para ser tratado em sala, o grupo apresentador conduzirá a discussão para o
tema "educação a distância", buscando-se as perspectivas de ambos os
corpos, docente e discente, sobre tal novidade.
No primeiro período analisado, ou
seja, antes da popularização da internet, as aulas a distância muitas vezes
dependiam de materiais impressos, fitas de áudio, vídeos ou os mais modernos retroprojetores.
Interagindo à discussão, o(a) professor(a) titular da disciplina poderá lembrar
e falar de suas experiências, uma vez que, como os artefatos citados e
exemplificados anteriormente, os alunos podem não ter passado por similar
experiência. Continuando, informações do cenário e contexto brasileiro serão
passadas, tais como citações de nomes de algumas instituições que, no período,
já ofereciam cursos a distância.
Muito se poderá discutir sobre a
década de 1990, na qual o crescimento da internet levou ao desenvolvimento de
plataformas online mais interativas. Neste período crucial e histórico, que
pode ser comparado à uma epifania da humanidade, aconteceram muitas mudanças e
avanços significativos na área, tanto vantajosos quanto preocupantes no que
tangia ao futuro. Dentre as várias novidades da década, os pesquisadores
poderão citar o próprio desenvolvimento da internet, o qual seu acesso
generalizado proporcionava uma base cada vez mais crescente para a educação
online. Devido à demanda, proliferavam-se plataformas de aprendizado "fora
do meio tradicional", permitindo interações não presenciais entre
professores e alunos e conversas e trocas de saberes entre instituições.
Consequentemente, cursos e programas totalmente nesse formato foram sendo
criados, fornecendo mais liberdade e praticidade ao estudo. O mundo passou a
adotar então as videoconferências, por serem mais viáveis, e os livros
tradicionais se reformulavam em materiais de ensino digital, dialogando passado
e presente. E, com tais avanços, novas leis e normas para o bom uso das
tecnologias tiveram de ser elaboradas, estabelecendo diretrizes e padrões para
a oferta de cursos e programas online. Observando o período em diacronia, esses
recursos lançaram as bases para a expansão contínua da educação a distância nas
décadas seguintes.
Finalmente, atravessam-se os anos
2000, cujo cenário é o avanço da conectividade e tecnologias, em que mais
escolas e universidades adotaram métodos de ensino online em todo o mundo.
Interativas plataformas de aprendizado e novas salas de aula, total ou
parcialmente configuradas em um ambiente virtual, tornaram-se comuns.
3.2.2
Falar de internet é amplo: Por qual caminho seguir?
Contemplados os anos históricos
mais relevantes para essa tal tecnológica, visando o conceito avaliativo
"aula-exemplo", os pesquisadores poderão projetar para a sala e citar
alguns tópicos relacionados ao tema, tais como: 1) Tecnologia e sociedade, 2)
Inovações tecnológicas, 3) Transformação digital nas empresas, 4) Desafios e Ética
na tecnologia, 5) Tendências atuais e futuras, 6) Cibercultura e Comportamento
online, e 7) Acesso à tecnologia. Contudo, como o tempo máximo de cada aula
será de 25 minutos, o grupo escolherá entre si o tópico que será mais
desenvolvido. Uma vez que o público-alvo do trabalho é o aluno de terceiro ano
do ensino médio, o presente manual do professor trabalhará o tópico 6
(Cibercultura e Comportamento online), observando como tal nova postura evolui
e influencia o comportamento online.
Para salientar o tópico e essas
bruscas mudanças originadas pelo tema, algum expositor poderia deixar
estilizado o "e" no título como clave de sol (&), a fim de dizer
que tais conteúdos se fazem indissociáveis, a partir de licença poética
permitida pelo Português. Passado esse momento de descontração, será dito que a
cibercultura, nascida da interseção entre a cultura e a tecnologia digital, tem
desempenhado um papel fundamental na transformação do comportamento online ao
longo das últimas décadas. Inicialmente, a internet era um espaço limitado,
utilizado principalmente para troca de informações. Contudo, com o advento das
redes sociais, blogs e fóruns, uma nova postura começou a florescer, dando
origem a uma vasta gama de comunidades virtuais. Bastante dinâmicas, não apenas
proporcionaram novas formas de interação, mas também moldaram a maneira como as
pessoas se expressavam, como compartilhavam ideias e o jeito como construíam
identidades online. Instigando os alunos, o grupo poderá falar que a
cibercultura não se limita apenas à comunicação, influenciando também a criação
de novos modos de consumo, de participação política e até mesmo uma inovadora e
disruptiva concepção de tempo e espaço. A aceitação da diversidade e a formação
de identidades digitais são aspectos intrínsecos à cibercultura, desempenhando
um papel significativo na configuração do comportamento online contemporâneo.
Imersos em redes, testemunhamos a
ascensão de fenômenos como a cultura de memes, a viralização de conteúdo e a
construção de comunidades virtuais em torno de interesses específicos, as quais
já começavam a nascer com o falecido Orkut. O compartilhamento rápido e massivo
de informações, muitas vezes em formato visual ou humorístico, tornou-se uma
parte integrante da experiência online. Além disso, a cibercultura influenciou
a formação de subculturas online, presentes desde grupos dedicados à hobbies
específicos até movimentos sociais que ganham força nas novas plataformas. A
constante e cada vez mais rápida conectividade, necessária ao contemporâneo
contexto mundial, deu origem à fenômenos como o ativismo online e a mobilização
rápida em resposta à eventos globais. O comportamento na rede é, portanto, uma
esfera única e dinâmica, que está sendo moldada pela complexidade de um mundo
globalizado. A interação entre cultura e tecnologia digital continua a
redefinir a natureza da participação online e a forma como percebemos a
realidade virtual, modificando espaços físicos criados pelo homem, assim com o
ambiente à sua volta.
Ancorado à esse tema se põe também
o futurístico conceito de metaverso e a discussão sobre os limites da
tecnologia. Pois bem, tais novos e expansivos espaços podem ser compartilhados
e tridimensionais, acessados por meio da internet, onde os usuários podem
interagir entre si e com o ambiente digital de maneira mais imersiva. Com
avanços em tecnologias como realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR),
o metaverso promete oferecer experiências digitais mais sofisticadas e
integradas; mas que, logicamente, possui pontos positivos, como mobilidade
urbana, e negativos, como noções de privacidade e éticas inter-pessoais. É um
fenômeno que sobremaneira transcende as fronteiras tradicionais da internet,
proporcionando não apenas interações sociais, mas também oportunidades para educação,
comércio, entretenimento e colaboração. Empresas e desenvolvedores em
programação estão explorando ativamente a construção de metaversos,
vislumbrando um futuro onde a fronteira entre o mundo físico e o digital se
torna cada vez mais fluida, voltando à frase de Marx, "tudo o que é sólido
se desmancha no ar". À medida que o metaverso continua a se desenvolver,
sua influência sobre o comportamento online e a cibercultura se torna cada vez
mais proeminente, prometendo transformar a maneira como vivenciamos e
participamos do mundo virtual.
O atual conteúdo poderia caminhar
para várias outras temáticas interessantes dependendo das motivações em sala.
Caso ainda sobre algum tempo, o grupo poderia discorrer sobre as aplicações
práticas do metaverso, expor os desafios da cibercultura, ou fomentar a
contribuição e perguntar ao público sobre as tecnologias que eles usem, e que
não necessariamente todos possam conhecer. Contudo, deve-se respeitar o tempo
máximo de 25 minutos por aula, e o intuito do grupo em questão deve ser
transmitir os conteúdos, motivando os próprios alunos a posteriormente
retomarem o tema por eles mesmos.
A aula terminará tangendo tais
assuntos e "em aberto", para a continuação ser feita no dia a dia dos
alunos. Abaixo, a fim de esclarecer, é disponibilizado a tabela base de
avaliação com as informações do que se espera em determinado conceito. Isso não
entrará em aula explicitamente, mas servirá de orientação para o(a)
professor(a) titular atribuir a nota final ao trabalho.
Tabela 3: Avaliação qualitativa X Critérios explicados
|
Insuficiente.
|
Pode
melhorar.
|
Bom.
|
Muito
bom.
|
Ótimo.
|
Aula-exemplo.
|
|
A
formação do grupo foi ao acaso / não foi bem organizado.
|
O
grupo foi formado mais entre amigos, mas não se ateve para as aspirações de
cada um.
|
O
grupo está equilibrado entre amigos e bem dividido nas tarefas.
|
O
grupo está equilibrado e as ideias para a aula são interessantes e variadas.
|
O
grupo está equilibrado e o tema da aula faz parte do cotidiano dos alunos.
|
O
grupo está equilibrado e o tema da aula prevê exemplos que poderão ser dados
em sala.
|
|
O
tema da aula foi escolhido ao acaso / é um conteúdo já "batido".
|
Apesar
de o tema ser relevante, o grupo encontra dificuldade para bem abordá-lo em
sala.
|
O
tema é relevante e instigante, porém pode ser de desafiadora abordagem.
|
A
temática é desafiadora e poderá prender a atenção dos alunos.
|
Tema
desafiador e ideias variadas para abordagem.
|
Tema
desafiador e passível de ser ilustrado com exemplos e/ou dinâmica.
|
|
Pesquisas
feitas ao acaso e sem critério.
|
O
tema prevê boas pesquisas, mas elas foram tipo ctrl C + ctrl V.
|
O
tema prevê boas pesquisas, e as ideias estão bem encaixadas.
|
Pesquisas
muito boas, contribuídas pela marca do grupo.
|
Didática
em elaborar os temas e/ou atividades para a aula.
|
Didática em elaborar os temas e ilustração
por exemplos.
|
|
A
temática não foi bem desenvolvida, o que acarretaria em uma confusão na hora
de abordá-la.
|
A
ideia do tema é interessante, mas o grupo não soube lapidá-la.
|
Temática
fraca à primeira vista, mas que o grupo soube contorná-la de um jeito bom.
|
Temática
interessante e não usual.
|
Temática
disruptiva, que prende a atenção dos alunos.
|
Temática
disruptiva, que prende a atenção dos alunos, e que dialoga com exemplos.
|
|
Os
grupo não dividiu as tarefas que cada um deveria fazer e houve desequilíbrio
nesse aspecto.
|
Integrantes
do grupo se esforçaram no trabalho, mas não em união e equilíbrio.
|
Os
integrantes respeitaram prazo e dividiram as tarefas de forma equilibrada.
|
Os
integrantes respeitaram prazo e cada um deixou a sua marca à apresentação.
|
O
grupo dialogou escrita acadêmica e jeito de falar para o jovem.
|
O
grupo dialogou as duas linguagens, com exemplos atuais.
|
|
O
grupo ficou confuso e receoso na hora de transmitir as informações em aula.
|
O
grupo estava dividido: integrantes bem e integrantes mal preparados para
apresentar.
|
O
grupo completou bem o desafio, contudo sem espaço para perguntas ou discussão
em sala.
|
O
grupo passou didaticamente os conteúdos e com base no referencial teórico
criado.
|
Conteúdos
e aula didáticos, saindo do que seria uma "simples aula de professor titular".
|
Aula
disruptiva, bastante interativa e com exemplos.
|
|
O
projeto não possibilitou os integrantes a pensar.
|
O
projeto foi bom, mas não houve empenho do grupo.
|
O
projeto moveu algo nos integrantes, seja para a vida ou para pesquisa(s)
futura(s).
|
O
projeto moveu algo nos integrantes, e o grupo como um todo ficou mais unido.
|
O
projeto foi memorável na vida dos integrantes.
|
As
aulas criadas motivaram a sala como um todos aos caminhos e desafios da
didática.
|
|
Os
alunos não se ativeram aos erros no processo.
|
Os
erros que acorreram "dividiu" o grupo e apenas alguns souberam
administrá-los
|
O
grupo como um todo entendeu que os erros são passíveis no processo.
|
O
grupo fez dos erros uma experiência a mais para o trabalho.
|
Todos
os erros foram detalhados no documento entregue e o grupo tirou experiência a
partir disso.
|
Todos
os erros foram detalhados no documento entregue, com as suas correções feitas
pelos alunos.
|
4. CONCLUSÃO:
Como
o trabalho evidencia, a tecnologia está a serviço do homem, temos de saber
usá-la. Comparando aos vastos e futurísticos caminhos de internet, a área da
educação e a didática é ampla, sobrepõe-se em várias vias, e tem de ser pensada
de acordo com o contexto: o que funciona para um, pode não ser eficaz para o
outro. Exemplificando, o que você acabou de ler foi feito em parceria com o
Chat GPT-3.5, buscando-se um equilíbrio perfeito entre didáticas do passado e
do tempo atual, a fim de ilustrar como a evolução tecnológica pode ser uma
aliada na construção de nosso futuro educacional.
Pode-se
pensar que a tecnologia está "roubando aos poucos" os empregos dos
humanos. Mas, como tudo na vida, podemos escolher olhar para o fenômeno sob uma
perspectiva alarmista, ou simplesmente a enxergar como um auxílio e recursos
que podem ser usados em colaboração com o trabalhador. Usada aqui a própria
ferramenta para elaboração do trabalho, vê-se claramente que o(s)
pesquisador(es) conduz(em) a empreitada, apenas com o auxílio de vez em quando
do GPT. Uma vez que a própria plataforma fala que não tem sentimentos, será o
professor quem dará a motivação e fará as escolhas lexicais, fazendo a
coerência e a coesão, para melhor integridade da obra.
Finalmente,
o projeto "Inteligência Artificial para Aprendizagem: Chat GPT" pode
enriquecer muito a vida dos alunos e o ambiente escolar, integrando o corpo
discente e o docente. Ao final do percurso, a sala só tem a ganhar com tantos
assuntos e contribuições que podem ser diferentes uns dos outros, uma vez que o
futuro que aguarda os estudantes é trabalhoso e chega em múltiplas direções.
E,
como muito já debatido, na internet há coisas auspiciosas e prejudiciais à vida
e ao nosso desenvolvimento pessoal; nos resta discernir e ater-nos às várias
perspectivas.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
§ BERMAN, Marshall. All
That Is Solid Melts Into Air. 1 ed. Estados Unidos: Verso Books, 2010.
§ D'ANDREA,
Carlos Frederico de Brito. Pesquisando
plataformas online: Conceitos e Métodos. 1 ed. Salvador: Edufba, 2010.
§ CASALETTI,
Bárbara Burgardt. RIBEIRO, Raimunda Maria da Cunha. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de nativos
digitais. 1 ed. Porto Alegre: Artmed, 2011.
§ PRADO,
Henrique Sartori de Almeida. DA SILVA, Rosieli Soares. SMOLE, Kátia Cristina
Stocco. BNCC: Base Nacional Comum
Curricular. 1 ed.
§ https://www.blogdoead.com.br/tag/estude-para-o-enem/a-teoria-das-ideias-de-platao#:~:text=Mundo%20das%20ideias%3A%20de%20acordo,fora%20do%20espa%C3%A7o%20ou%20tempo,
acesso em 06/07/2023, às 06:50
§ https://openai.com/blog/chatgpt,
acesso em 15/07/2023, às 15:51